Интелбол - логический футбол. Правила и техническое описание игры

Об игре

Интелбол - это логическая игра типа шахмат только на футбольную тематику.
Футбол является одной из самых популярных игр на планете. Мы решили создать его логический аналог: игру, вроде шахмат, но ассоциированную с футболом. Данная игра, как и шахматы, относится к классу логических игр с полной информацией. Это означает, что в ней не заложено случайностей. Все зависит от способностей играющих (геймеров). В игре присутствуют основные признаки футбола: игроки, мяч, ворота, возможность комбинационной игры, возможность нанесения длинных "неожиданных" ударов, возможность коллективной игры в пас. Способность вратаря "прыгать", т.е. перехватывать мяч "летящий" мимо него в ворота. Игра поначалу может показаться недостаточно динамичной, но всё зависит от умения играющих рационально расположить игроков по полю. В таком случае возможны молниеносные атаки по всему полю посредством пасов и продуманных перемещений игроков и мяча.
Вместе с тем, мы стремились не перегружать игру многими условностями реального футбола. Цель состояла в том, чтобы сохранить основную логику игры, и мы опустили всё то, что нам показалось второстепенным.

©   intelball.ru,   Certificate

Содержание

Начальная конфигурация игры

Сделайте свой первый ход

Выделение игроков и мяча

Варианты ходов

Положение "Вне игры"

Перехват мяча вратарём

Термины

Поле

Строка "Информация

Строка "Последние ходы (комбинация)

Cтрока состояния и история игры

Режимы игры



Правила игры

Начальная конфигурация игры

При заходе на наш сайт, вам пришла страница с начальной конфигурацией игры:

Начальная конфигурация игры

Вы играете синими, робот - красными. Мяч на вашей стороне.

У каждой команды по пять полевых игроков и вратарь (помечен крестиком).

Сделайте свой первый ход

- Нажмите кнопку "Начать игру".
- Сделаете двойной клик по своему игроку, расположенному рядом с мячом. Мяч перейдет к этому игроку.
- Кликните ещё раз по этой же клетке. Мяч будет выделен.
- Кликните по любой свободной клетке, находящейся по прямой или по диагонали от клетки, где выделен мяч. Мяч переместится на эту клетку.
- Появиться кнопка "Предоставить ход сопернику".
- Нажмите кнопку "Предоставить ход сопернику". Робот ответит своей комбинацией. Вы увидите отображение его ходов.


Выделение игроков и мяча

Для того чтобы сделать ход, необходимо предварительно выделить:

1) либо игрока, когда он не владеет мячом,
2) либо мяч, когда игрок и мяч находятся на одной клетке,
3) либо игрока и мяч одновременно, когда они также находятся на одной клетке.

В первых двух случаях для выделения необходимо подвести курсор на клетку и сделать клик. При этом игрок или мяч выделяются контуром. Если на клетке расположены и игрок и мяч, то при первом клике выделяется только мяч, что позволяет выполнить удар или пас. При втором клике по этой клетке выделяется также и игрок что позволяет передвинуть игрока и мяч на одну клетку. Для завершения хода необходимо сделать клик по той клетке, куда вы намерены переместить игрока, мяч, или игрока вместе с мячом, если они оба выделены.
Мяч можно выделить только тогда, когда он находится на одной клетке с игроком, причём цвет мяча и игрока совпадают.
Последний ход может быть отменен нажатием кнопки "Отмена хода".


Варианты ходов
(на примере хода синих)

Описание хода Фрагмент поля Исполнение хода Игрок и ход
Перемещение игрока.
Синий игрок перемещается на 1 клетку. Красный цвет мяча означает, что следующий ход делает команда красных.
Перемещение игрока 1. Клик по клетке с игроком для выделения игрока (при этом игрок выделяется белым контуром).
2. Клик по свободной клетке, куда нужно переместить игрока.
Перемещение возможно только на 1 клетку.
Ход переходит к другой команде
Перемещение игрока к мячу.
Синий игрок перемещается на клетку, где находится мяч.
Перемещение игрока 1. Клик по клетке с игроком для выделения игрока (белый контур).
2. Клик по клетке, где расположен мяч.
Перемещение возможно только на 1 клетку.
Игрок остаётся активным. Мяч выделяется. Ход остаётся у данной команды.
Перемещение мяча к игроку ("забор" мяча).
Синий игрок "подтягивает" к себе мяч, который был расположен на соседней клетке.
Перемещение игрока Двойной клик или два раздельных клика по клетке со своим игроком (цвета игрока и мяча одинаковы).

! - Мяч должен находится на соседней клетке.
Игрок остаётся активным. Мяч выделяется. Ход остаётся у данной команды.
"Отбор" мяча у соперника.
Синий игрок завладевает мячом, который был у соперника на соседней клетке.
Перемещение игрока Двойной клик или два раздельных клика по клетке со своим игроком (цвета игрока и мяча одинаковы).

!- Мяч должен находится на соседней клетке.
Игрок остаётся активным. Мяч выделяется. Ход остаётся у данной команды.
Перемещение игрока с мячом.
На клетке находятся игрок и мяч. Ход синих. Выделяются игрок и мяч, затем они перемещаются на 1 клетку.
Перемещение игрока 1. Если мяч уже выделен, то одиночный, если нет, то двойной клик по клетке. Цвета мяча и игрока одинаковы.
2. Клик по соседней клетке, куда намерены переместить игрока с мячом.

! - Перемещение возможно только на 1 клетку.
Ход переходит к другой команде.
Удар.
Синий игрок производит удар на расстояние в три клетки.
Перемещение игрока 1.Клик по клетке, на которой расположены мяч и игрок. Цвета мяча и игрока совпадают. Признак выделения мяча - желтый контур. Игрок остается невыделенным
2. Клик по клетке, куда намерены переместить мяч.
! - Перемещение мяча возможно либо по прямой, либо по диагонали. Длина удара не ограничена. Перескок мяча через другого игрока невозможен.
Ход переходит к другой команде.
Гол.
Синий игрок произвел удар и мяч оказался в воротах соперника. Затем игра начинается с центра поля. Ход красных.
Перемещение игрока См. Удар Игра начинается с центра поля. Цвет мяча красный. Соответсвенно и ход делают красные.
Пас.
Синий игрок передал мяч своему игроку. Игрок, получивший мяч, может отдать пас другому игроку. Число пасов в пределах комбинации ограничено числом игроков.
Перемещение игрока См. Удар Передавший мяч игрок блокируется. Мяч выделен. Ход остается у данной команды.

!!! Если принимающий пас игрок находится во вратарской зоне соперника, а игрок подающий пас в другой зоне, то такое положение называеся "Вне игры". После выполнения паса мяч автоматически окажется у вратаря команды соперника.


Особые случаи


Положение "Вне игры"

"Вне игры" - это такое положение, когда принимающий пас игрок находится во вратарской зоне соперника, а подающий пас в другой зоне.

Положение Вне игры

После выполнения паса мяч окажется у вратаря другой команды. В общем, лучше не пасовать игроку, который находится в положении "Вне игры". Однако если оба игрока находятся в одной зоне, то положения "Вне игры" нет и можно выполнять пас.

Перехват мяча вратарем

Вратарь отличается от полевого игрока тем, что может перехватывать мяч, который направлен в ворота мимо него.

        Перехват мяча вратарем

В той ситуации, которая изображена на картинке, после того как геймер кликнет по клетке 6 в области ворот, автоматически произойдет перехват мяча и ход перейдет команде красных:

        Перехват мяча вратарем

Область перехвата - это число клеток, на которые автоматически переместится вратарь верх либо вниз в вертикальном направлении. Область перехвата (длина "прыжка") равна числу зоновых (чёрных) линий разделяющих игрока и ворота. Иными словами, чем дальше от ворот находится исходная точка нанесения удара, тем больше область перехвата, что вполне логично. В той ситуации, как на картинке, игрока и ворота разделяет одна зоновая линия и, соответственно, область перехвата равна 1-ой клетке. Если бы игрок синих выполнил удар, находясь в пределах вратарской зоны красных, то область перехвата была бы равна нулю и мяч оказался бы воротах.
Теоретически гол можно забить, произведя удар и из своей вратарской зоны. Но в этом случае область перехвата вратаря равна 3-м клеткам. Т.е. вратарь должен находиться на 4 клетки дальше траектории перемещения мяча, чтобы оказаться не в состоянии его перехватить.



Техническое описание игры


Термины


Игрок - Это фишка на поле, помеченная цветом команды.

Геймер - Это участник, играющий в данную игру. Это может быть человек, а может быть робот (программа).

Ход - 1) Перемещение мяча (удар или пас), 2) Перемещение игрока, 3) Перемещение игрока вместе с мячом.

Комбинация - последовательность ходов одной команды в пределах лимита ходов.

Удар - перемещение мяча по свободным клеткам поля. Удар может быть выполнен либо по прямой, либо по диагонали. Удар не может быть выполнен "через игрока". Однако удар можно завершить на игроке своей (пас) или противоположной команды. Максимальное расстояние, на которое можно переместить мяч, ограничено только размерами поля.

Пас - передача мяча своему игроку. После паса происходит блокирование игрока, выполнившего пас. Количество пасов в пределах комбинации ограничено общим числом игроков.

Блокировка игрока - после выполнения удара или паса, а также после перемещения игрока на свободную клетку происходит блокировка данного игрока. При этом цвет игрока становится тёмным. Блокировка означает, что с данным игроком уже нельзя осуществить никаких действий в рамках текущей комбинации.

Конфигурация игры - расположение игроков и мяча на поле, текущий счёт, текущий шаг, а также состояние настроек.

Строка состояния - кодовая текстовая строка, полностью описывающая текущую конфигурацию игры.

Шаг - Текущее состояние (конфигурация игры) игры. Один шаг соответствует одному ходу и приводит к изменению конфигурации игры и, соответственно, строки состояния.


Поле
Игровое поле размером 7х12 клеток, ворота, и по 6 игроков каждой команды.
Начальное расположение игроков показано на рисунке.

Начальная конфигурация игры Интелбол

Вратарь помечен крестиком. Он отличается от полевого игрока способностью "перехватывать" мяч, "летящий" мимо него в ворота. В остальном вратарь и игроки равноправны. Мяч рисуется цветом команды, имеющей право совершить ход.
Последний ход может быть отменён нажатием кнопки "Отмена хода".


Строка "Информация"
Предназначена для выдачи сообщений, например, в случае неправильных ходов, а также сообщений сервера.


Строка "Последние ходы (комбинация) "
Предназначена для отображения кода последнего хода или комбинации из последовательности ходов.
Например, перемещению синего игрока с позиции 4-й-строки, 7-го столбца поля, на позицию 5-й-строки,8-го-столбца поля, соответствует код: L(4,7)>F(5,8).

Код: R(4,7)>F(5,8) - означает тоже самое для красного игрока.

Код: B~L(4,7)>F(5,8) - означает перемещение мяча от синего игрока на свободную клетку. Соответствует понятию "удар"

Код: B~L(4,7)>L(5,8) - означает перемещение мяча от синего игрока к своему же (синему) игроку. Соответствует понятию "пас"

Код: B&L(4,7)>F(5,8) - означает перемещение синего игрока вместе с мячом на свободную клетку.

Пример комбинации:

B(4,6)>L(4,5)B~L(4,5)>L(6,5)B~L(6,5)>F(1,10)

Расшифровывается так:

1) Ход: B(4,6)>L(4,5) - Игрок синих L, находящийся на позиции (4,5) "притянул" к себя мяч B, который находился на соседней клетке (4,6)
2) Ход: B~L(4,5)>L(6,5) - Игрок синих L, находящийся на позиции (4,5) переслал мяч игроку L, находившемуся на позиции (6,5) - т.е. выполнил пас
3) Ход: B~L(6,5)>F(1,10) - Игрок синих L, находящийся на позиции (6,5), отправил мяч на свободную клетку F(1,10)

Если теперь всё это выполнить на игровом поле и поставить галку в опции "Показать трассировку ходов:", то увидим следующую картину, соответствующую данной комбинации:

Комбинация





Строка состояния и история игры
В большом текстовом окне отображается история игры, которая состоит из строк, означающих состояние игры после выполнения очередного хода. Строка состояния полностью и однозначно определяет текущую конфигурацию игры, т.е. она полностью описывает расположение игроков и мяча на поле, последний ход (комбинацию), принадлежность текущего хода игры, текущее "время" и текущий счёт. Например, начальному состоянию игры, соответствует строка:

_S(0)_X()_L(g4,1_3,3_5,3_2,5_4,5_6,5_)_R(g4,12_3,10_5,10_2,8_4,8_6,8_)_B(4,6)_H(L)_T(0)_C(0:0))

Маркеры типа _S() означают следующее:

_S() - текущий шаг игры,
_X() - последний ход (последняя комбинация) игры, в скобках расположен код последнего хода (комбинации),
_L() - список позиций синих (левых) игроков,
_R() - список позиций красных (правых) игроков,
    символ "g" рядом с позицией означает, что данная позиция относится к вратарю,
    - знак минус "-" перед позицией игрока, означает, что игрок заблокирован,
_B() - позиция мяча,
_T() - условное время игры,
_H() - маркер принадлежности текущего хода. _H(L), соответствует синей команде, _H(R) - красной команде,
_C() - текущий счет, первый символ соответствует количеству голов забитых синими

Выше был приведен пример комбинации из трёх ходов. После завершения этой комбинации строка состояния примет следующий вид:

_S(3)_X(B(4,6)>L(4,5)B~L(4,5)>L(6,5)B~L(6,5)>F(1,10))_L(2,5_3,3_g4,1_-4,5_5,3_6,5_)_R(2,8_3,10_4,8_g4,12_5,10_6,8_)_B(1,10)_H(R)_T(0)_C(0:0)

В текущей версии игры нет синтаксического анализатора строки состояния. Поэтому ошибки, при её модификации геймером "вручную", приведут к ошибочной или даже бессмысленной конфигурации игры.
Если строку конфигурации скопировать в текстовый файл и запомнить, то впоследствии её можно ввести в окно "История игры" и продолжить игру. Для этого в окно "Просмотр с шага состояния:" нужно ввести номер шага, такой как в маркере _S(), и нажать на кнопку "ОК".
Историю игры можно просматривать от первого состояния до последнего используя кнопки "ОК", "+" или "-". Если нажать на кнопку "Да", расположенную рядом с фразой "Продолжить с этого шага?", то история сохранится от первого состояния до того, которое указано в окне "Просмотр с шага состояния:". Остальные строки будут удалены. Геймер может скопировать и сохранить всю историю игры для последующего использования.
Это справедливо для режимов игры с роботом и игры на одном компьютере. Если геймеры играют на разных компьютерах через сеть Интернет, то строка сохраняется на сервере (см. ниже).


Режимы игры
Предусмотрено два режима игры:

1) "Игра с роботом": игра человека (геймера) с роботом - программой, которая расположена на сервере,
2) "Игра с другом": игра двух геймеров на одном компьютере (на одном поле).

В качестве игрового робота играет простая программа IntelBot1, предназначенная для начального обучения играющего. Геймер легко научится её обыгрывать и заодно научиться играть. В дальнейшем возможны более сложные версии игровых роботов.
При заходе на главную страницу вы получаете полную начальную конфигурацию игры в режиме игры с роботом, и сразу можете приступить к игре, играя синими. Сделайте свои первые ходы и передайте ход красным нажатием кнопки "Предоставить ход сопернику". Сервер выполнит ответную комбинацию и вернёт вам модифицированную конфигурацию игры, а также покажет последовательность ходов при выполнении данной комбинации. Комбинация, как правило, состоит из нескольких ходов. Штриховые линии отображают промежуточные ходы, сплошная - последний ход. Для смены режима игры или для возобновления игры нажмите на нужную кнопку выбора режима игры, а затем на кнопку "Начать игру".

Обратная связь: admin@intelball.ru